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der spirit

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SIFU

Sifu war ein Spiel, welches mir taugen musste. Kung Fu ist spätestens seit Kill Bill ganz großer Sport und diverse Kampfspiele der 90iger haben dieses Gefühl noch bestärkt.
Rougelike/lite mag ich auch, Hades und Children of Morta sei Dank.
Und ein Kampfsystem, welches das Parieren bei Sekiro abgeschaut hat; dafür bin ich immer zu haben.
Beim Release habe ich also Sifu eine Chance gegeben und am Ende blieb es bei der Chance. Zu wenig Progress, schwer und der Grafikstil hat mich nicht sofort abgeholt.
Also vergingen einige Jahre und nun, vor einigen Wochen nochmal angefangen.
Diesmal bin ich am Ball geblieben, habe mich auf das Spielprinzip eingelassen und nun, nach knapp 10 Stunden, bin ich überzeugt. Komplett und restlos.





Manchmal braucht es keine große Prämisse, um eine Geschichte zu erzählen und investiert zu sein.
Der spielbare Prolog handelt von einem Überfall von Yang und seiner Crew bei seinem ehemaligen Kung Fu Meister.
Schüler werden besiegt, das Anwesen wird verwüstet und zum Schluss muss auch der Meister seine Niederlage eingestehen und wird durch Yang getötet. Das alles vor den Augen seines Sohnes und unseren Hauptprotagonisten.
Der Prolog ist schonungslos umgesetzt und für das nachfolgende Spiel perfekt als Einstieg geeignet.
Das Kampfsystem wird beleuchtet, die zukünftigen Bossgegner eingeführt und der Einstieg in die Rachestory gelingt von Point.
Einige Jahre später geht es los. Unser Avatar ist 20 und macht sich auf den Weg, die Mörder seines Vaters zu suchen und zu töten.
Viel Geschichte wird ab sofort im Spiel nicht mehr erzählt. Ab und zu geben die Bosse einige Storyfetzen von sich und gefundene Gegenstände erweitern das Universum. Das alles hat einen Charakter von einem Indie-Spiel, was aber, wie oben beschrieben, dem Spaß und dem Endprodukt keinen Abbruch tut.


Vom ersten Level an geht es gleich sofort los.
Es wird geprügelt, ausgewichen, pariert und verteidigt, bis der Arzt kommt.
Dabei kommt der Vergleich mit Sekiro nicht von ungefähr.
Neben der Lebensleiste haben alle Gegner auch eine Haltungsleiste. Diese wird entweder durch Angriffe unsererseits oder durch erfolgreiche Paraden gefüllt. Ist diese voll, kann ein Finisher ausgeführt werden. Dieser bringt glücklicherweise etwas Lebensenergie wieder, was aufgrund des Schwierigkeitsgrades bitter nötig ist.
Analog zu den Gegnern gilt für uns dasselbe.
Die Haltungsleiste füllt sich, wenn wir angegriffen werden und lediglich Blocken. Ist diese leer taumeln wir und sind anfällig für weitere Angriffe.
Unsere Gesundheitsleiste nimmt bewusst schnell ab, viele Angriffe vertragen wir nicht und segnen besonders zu Beginn, oftmals das Zeitliche.
Und hier kommt eine weitere Besonderheit des Spiels hinzu.




Beim Tod verlieren wir kein Leben im klassischen Sinne, sondern werden älter.
Das ist zu Beginn noch recht human und läuft in kleinen (Jahres)Schritten voran, aber bei jedem weiteren Tod erhöht sich der Zähler immer weiter.
Das hat zum einen Einfluss auf die erlernbaren Fähigkeiten, die mit XP gekauft werden können, sowie auf das Offenive/Defensive Rating.
Beim Überschreiten einer Lebensdekade verringert sich die Gesundheit, während die Angriffskraft steigt. Erreicht man das 70ste Lebensjahr, führt der nächste Tod zum endgültigen Tod. Aber keine Sorge: Shortcut-Items und erlernte Fähigkeiten bleiben erhalten.


Die spielbaren fünf Level sind sehr linear. Ab und an findet man einige Räume welche optional daherkommen, aber am Ende des Tages wird man durch die Level durchgepeitscht.
Diese sind von der Ästhetik und den Themen nicht nur abwechslungsreich, sondern verbunden mit der passenden Musik ein Highlight des Spiels.
In der Disko arbeiten die Bässe eurer Lautsprecher auf Hochtouren und die Augen werden durch wilde Lichter beansprucht, während das Museum schlicht daherkommt und mit Sterilität sowie wenigen knalligen Farben wahrlich nicht einladend daherkommt.
Die Bosskämpfe verlangen alles an Tastenakrobatik ab.
Zu Beginn fragt man sich, wie man diese Meister besiegen soll, nur um nach und nach besser zu werden, bis diese dann endlich fallen.





Meine große Begeisterung bei Sifu resultiert aus dem Kampfsystem, wie sollte es auch anders sein.
Das Spiel setzt auf präzises Timing und Kontrolle. Wir müssen Angriffe, Blocks und Ausweichmanöver genau abwägen, um effektiv zu sein.
Wir können eine Vielzahl von Schlägen, Tritten und Kombos nutzen.
Kombiniert mit Waffen, die in der Umgebung gefunden werden, entsteht eine dynamische Kampfweise. Und hier kommt dann der Unterschied zu vielen anderen Beat em Ups, der Sifu zu einem großartigen Prügler macht.
Ab einem gewissen Punkt kennt Ihr die Moves, kennt Ihr die Eigenheiten der Gegner und die Möglichkeiten auszuweichen, zu parieren und wie Bruce Lee zurückzuschlagen.
Gegner, die unbesiegbar zu sein schienen, fallen nun wie die Fliegen und man selbst hat nichtmal einen Kratzer abbekommen.
Sifu bietet ein Fortschrittssystem, bei dem neue Techniken freigeschaltet und dauerhaft gelernt werden können. Dazu gehören Fokus-Angriffe, Waffen-Fähigkeiten oder spezielle Angriffskombos.
Zusätzlich dazu sind die Level interaktiv gestaltet: Man kann die Umgebung zum Vorteil nutzen, z. B. Gegner in Objekte stoßen oder mit improvisierten Waffen kämpfen.
Das Kampfsystem in Sifu belohnt also Geduld, Übung und taktisches Denken, während es gleichzeitig intensive Kämpfe bietet.
Zusammenfassend erfordert es eine Balance zwischen offensivem Druck und defensiver Präzision, was es sowohl herausfordernd als auch extrem befriedigend macht.
Am Ende des Tages mag Sifu für einige Spieler zu wenig drumherum zu bieten. Einen Multiplayer gibt es nicht. Die Story ist zwar knackig aber hat gleichermaßen wie die Kung Fu Filme der goldenen Zeit, wenig Substanz.
Optisch trüben einige Fehler das ansonsten schöne Gesamtbild und nach dem Durchspielen kann nur noch ein höherer Schwierigkeitsgrad für etwas Motivation sorgen.
Das alles tut aber dem Erlebnis in erster Linie keinen Abbruch, verhindert aber die Bewertung in ganz großer Sphäre.

8.4/10