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Generelles => Aktuelle Spiele => Thema gestartet von: Legio X am März 15, 2026, 02:42:35 Nachmittag

Titel: Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: Legio X am März 15, 2026, 02:42:35 Nachmittag
Schauen wir zurück in die Vergangenheit.

Zu Zeiten der PS1 oder PS2 reichte es noch, dass die Daten mit dem Disklaufwerk in den Speicher geschaufelt wurde.

Der Programmcode und die Daten waren da noch recht klein.

Schon bei PS3 und Xbox 360 war die Übertragungsrate der Laufwerke zu gering um sie schnell genug in den Speicher zu schaufeln.

Deshalb wurden Teile davon auf die Festplatte ausgelagert.

Spätestens bei dieser Generation brauchst du eine SSD, oder bei Nintendo eine Express Micro SD.

Aktuelle AAA Titel fressen um die 100 GB. Selbst the last of us auf der PS4.

Gehen wir davon aus, dass bei der nächsten Generation der Datenbedarf noch größer sein wird.

Eine 4K BR Disk bietet maximal 100 GB Speicher. Wenn ich das richtig nachgelesen habe.

Somit wäre dieser Datenträger zu klein für PS6 oder Xbox Helix.

Damit dürften die technischen Anforderungen das Ende der physikalischen Datenträger einläuten.

Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: der spirit am März 15, 2026, 03:18:23 Nachmittag
Oder die Entwickler lernen wieder das Programmieren und Komprimieren, sodass Spiele wieder weniger GB benötigen.
Wenn ich nur dran denke, dass ein FF VI 3 MB oder Zelda LA nur 0,5 MB benötigten und dabei großartige Welten präsentierten...
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: docower am März 15, 2026, 03:23:25 Nachmittag
Wenn ich mir moderne Softwareentwicklung anschau. Keine Chance.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: Legio X am März 15, 2026, 03:49:05 Nachmittag
Ich geb Flo recht.

Die Entwicklung wird z.B. mit der Unreal Engine getätigt

Optimierung ist eigentlich nicht mehr nötig, weil genug Speicher und Leistung vorhanden ist.

Eventuell hilft KI beim Upscaling oder dem Verbessern der Bildqualität.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: Clorell am März 15, 2026, 04:01:01 Nachmittag
Ich denke, wenn die Entwickler mal wieder sauber komprimieren würden, könnte man mit Komprimierung bestimmt wieder massiv Speicher einsparen. Das ist aber wohl nicht gewollt. Die größte Blu-Ray faßt 128 GB, ob da noch mehr geht mittlerweile oder überhaupt mehr möglich ist, müßte ich selbst nachschauen.

Aber machen wir uns nichts vor. Physische Datenträger beim PC sind schon längst Vergangenheit. Bei Konsolen merkt man es auch immer mehr. Die XSX hat größtenteils keine Datenträger mehr und die meisten der noch vorhandenen Datenträger sind auch mehr Dongles als alles andere.

Bei PS4 sind die Daten noch auf Disc. Ich hatte bisher kein einziges Spiel, das ein Update gebraucht hätte, geschweige denn, daß man überhaupt einen Teil herunteladen müßte. Bei PS5 aber fängt es schon an. Die neueren Call of Duty-Spiele haben praktisch keine Daten mehr auf Disc. Das letzte Doom ebenso nicht und verschiedene Spiele von Ubisoft, zum Teil auch EA, müssen über das Internet aktiviert und ebenfalls zusätzlich Daten runtergeladen werden. Bei den meisten sonstigen Spielen ist es zum Glück noch nicht der Fall.

Bei der Switch fing es bei vielen Spielen auch schon an, daß man sie zum Teil oder ganz runterladen mußte, bei der Switch 2 gibt es überwiegend nur Keycard-Scheiße, außer von Nintendo direkt und ein paar wenigen Drittherstellerspielen.

Also ja, ich denke, daß auch die PS6 wohl entweder nur bedingt Datenträger weiterhin verwendet oder gar nicht mehr.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: docower am März 15, 2026, 04:05:05 Nachmittag
Ich geb Flo recht.

Die Entwicklung wird z.B. mit der Unreal Engine getätigt

Optimierung ist eigentlich nicht mehr nötig, weil genug Speicher und Leistung vorhanden ist.

Eventuell hilft KI beim Upscaling oder dem Verbessern der Bildqualität.

Genau das. Und schlimmer noch: Niemand hat mehr einen echten Gesamtüberblick. Es werden nur noch Bibliotheken verwendet, externe Ressourcen usw.
Du hast mittlerweile in einem kleinen Softwareprojekt um die 100.000 Dateien mit Referenzen. Niemand programmiert mehr wirklich, alle verwenden nur noch Enignes und Projekte.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: Clorell am März 15, 2026, 04:14:37 Nachmittag
Was mich da viel mehr interessiert, wenn praktisch nicht mehr wirklich programmiert und nur noch größtenteils vorgefertigte Sachen verwendet werden, können die "Programmierer" überhaupt noch wirklich programmieren oder haben die Meisten in Wahrheit gar nichts mehr wirklich auf dem Kasten?

Aber egal wie es aussieht. Die PS5 wird wohl die letzte Konsole sein, die noch richtig physische Spiele hatte und mit einer fantastischen Spielebibliothek daherkommt. Auf der Kiste, angefangen schon auf der PS4, gibt es massig viele Collections mit Klassikern, von Capcom, Konami, SNK und zahlreichen anderen Anbietern. Da gibt es so dermaßen viel auf Disc davon. Von Arcade-Zeug, 8/16-Bit-Konsolen, 32-Bit, etc..

Wenn die PS5 die letzte Disc-Konsole von Playstation ist, werde ich mir noch zwei oder drei Exemplare irgendwann abgreifen. Bis dahin wahrscheinlich sogar noch eine Pro mit Laufwerk, wenn sie irgendwann mal verramscht werden. Das dauert noch einige Jährchen, aber das passiert. Das reicht für das ganze restliche Leben. Irgendwann kann man die Kiste bestimmt auch richtig hacken, daß man auch Emulatoren wie Retroarch draufmachen kann, dann kann man praktisch ohnehin so gut wie alles darauf zocken, was Konsolen hergeben.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: Legio X am März 15, 2026, 04:33:38 Nachmittag
Du hast Blue Prints, eine Skriptsprache. Das reicht für einfache Sachen.

Aber du brauchst immer noch C++ Programmierer, wenn es komplexer wird.

Somit werden Programmierer weiterhin gebraucht.

Inwieweit KI programmieren kann weiß ich nicht.

Bei der GTA Collection hat man ja die alten Spiele durch eine KI gejagt. Oder war es nur die Grafik?

Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: southflorida am März 15, 2026, 04:55:17 Nachmittag
Es wird so sein, dass die Hardwareentwicklung stehen bleibt. Glaub nicht, dass von Nvidia noch was für Gamer kommt. "KI ist wichtiger..."  :embarassed:

Mit Hardwarestillstand wird Software evtl. mehr rausholen aus der alten Hardware.

Dinge, die man in Schlitze schiebt = vorbei.
Es gibt immer noch Ultra Bluray usw. Das ganze ist genauso durch wie die Sony Minidisc oder Module fürs Neo Geo. Toll, aber für Sammler, nicht für Masdenmarkt.

Hatte letztens mal statt USB Stick gedacht, wieder eine CD ins Autoradio von 2013 (VW Beetle) zu schieben. Hab aber Angst, dass ich dadurch die Erde in Gefahr bringe, weil die Zeit rückwärts läuft (Schwarzes Loch = Erde weg). Auch weil ich glaube, das Radio geht durch eine CD kaputt. Hab ein sonos Radio, läuft seit über zehn Jahren super (DAB Radio, Bluetooth, USB), als ich eine CD reinschon vor Jahren, ächzte es, ging aber zum Glück nicht kaputt. Optische Datenträger sind out. Auch ich werde nie mehr 20 sein. Das ist durch.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: docower am März 16, 2026, 09:09:17 Vormittag
Was mich da viel mehr interessiert, wenn praktisch nicht mehr wirklich programmiert und nur noch größtenteils vorgefertigte Sachen verwendet werden, können die "Programmierer" überhaupt noch wirklich programmieren oder haben die Meisten in Wahrheit gar nichts mehr wirklich auf dem Kasten?

Ich kann jetzt nur bei Business-Software reden, aber soweit ich verstanden habe, geht das bei Gaming-Frameworks mittlerweile auch nicht anders.

Also grundsätzlich hast du ja bei einem Spiel letztendlich ein Stück Software, das mit dem "Betriebssystem" der Konsole interagiert und Grafik, Physik usw. berechnet.

Früher haben Spielehersteller mit dedizierten Programmiersprachen (C++) oder Assembler Code geschrieben, der direkt auf dem Betriebssystem ausgeführt wurde. Das war komplex, schwierig, und du musstest quasi jedes Mal alles von Grund auf erstellen.

Mit Frameworks und Engines ist es nun so, dass grundlegende Funktionen, mit denen das Spiel dann mit dem Betriebssystem der Konsole interagiert, vom Framework gehandelt wird. Die Anpassungssprache ist dabei oft eine Script-Sprache ähnlich JavaScript oder PHP, die wesentlich einfacher ist. Programmierer müssen also nicht mehr lernen, wie man in C++ die mathematischen Berechnungen durchführen muss um eine Eisenkugel zu Boden fallen zu lassen, sondern sie haben nur noch sowas wie "lass dieses Objekt zu Boden fallen, wiegt 30 kg". Das macht halt die Entwicklung einfacher, weil du zwischen "Junior" (kann im Framework Anpassungen machen) und "Senior" (Kann im Kern und in der Engine Änderungen vornehmen) unterscheiden.

Juniors sind halt auch in der Regel wesentlich günstiger als Seniors.

So teilt sich halt die Entwicklung auf.

Bei einem SNES-Spiel hattest du 30 Entwickler, bei denen alle direkt aufm SNES programmieren konnten. Heute hast du Teams von 200, 300 Leuten (schon bei Indie-Spielen), wovon die Meisten im Junior-Level sind.
Titel: Antw:Warum es in Zukunft keine physischen Datenträger geben wird.
Beitrag von: southflorida am März 17, 2026, 09:38:46 Vormittag
Größenordnungsmässig eher 3 beim SNES und 3000 heute. ;)

Mit den Grafikengines und Bibliotheken wird man an die Hand genommen. Das ist kein Hexenwerk.
Sehe es bei Blender bei mir selbst: zwei Tage (also wirklich mal zwei mal zehn Stunden oder so) hingesetzt und fertig ist der "Garden".

https://youtu.be/RVhj5NSGbS0?is=n3CFlxZ0RrF_1T0T

oder

https://youtu.be/pO7Ykhmx-FA?is=mKIsPWhEwy5VO_Nt

Und ich nehme da immer noch eine alte Version (2.7x), die ich gut beherrsche. Die neueren haben Featuritis ("Rauch per Knopfdruck"), die einem viel abnimmt, aber es auf seine Weise auch immer komplizierter macht.

Ich mache alle Lichtquellen noch selbst.
Bei der Spieleentwicklung gibt es oft "Middleware", die bestimmte Dinge erleichtert. Die Bäume bei mir sind Handdesigned. Man könnte sie auch "generisch" erstellen und hat dann 100.000, aber das sieht nicht aus. Gewisse Middleware hat dann einen viel besseren Tree Generator, wo die Bäume aussehen, wie echt und viele auf einmal machbar sind. Und so zu allen Sachen halt.
Unter 500 Leuten gibt es dann Experten, die spezielle Dinge einbauen (und das richtig gut können). Einer, der alles kann = wohl selten geworden heute. Eher viele Spezialisten, die sich zusammenfinden und fünf Jahre arbeiten.